Эльфы и гномы уходят в прошлое: почему геймеры выбирают Лешего и Домового
Красноярский блогер помог новосибирскому пенсионеру купить машину вместо сгоревшей
В конце июля 2026 года Максим увидел...
Пока Голливуд продолжает переосмысливать древнегреческих героев, а мировое фэнтези штампует эльфов и гномов, российские разработчики всё чаще обращаются к собственному культурному коду. Почему наши Леший и Домовой стали популярными у геймеров, разобрались учёные.
фото сгенерировано нейросетью шедеврум
Тихая революция в геймдеве
Учёные Южно-Уральского государственного университета проанализировали тренд и пришли к выводу: главным источником вдохновения для самых глубоких игровых проектов последних лет всё чаще становится не «Властелин колец», а сборник сказок Александра Афанасьева.
Исследователи филологического факультета этого учебного заведения выявили переломный момент в игровой индустрии. Славянский фольклор стремительно вытесняет привычные западные шаблоны, становясь основой для проектов, которые получают признание не только в России, но и за рубежом.
«Использование славянского кода выполняет важнейшую идентификационную функцию. На фоне перепроизводства стандартного фэнтези с эльфами и гномами игры вроде «Ведьмака» или «Чёрной книги» предлагают уникальный опыт. Они опираются на культурную память аудитории России и Восточной Европы, создавая произведения, которые невозможно скопировать, просто заменив имена персонажей», – поясняет в своей научной статье «Славянская мифология в видеоиграх» профессор кафедры русского языка и литературы ЮУрГУ Наталья Зыховская.
Мифологический материал, по мнению исследователей, позволяет разработчикам говорить на универсальные темы — любовь, смерть, предательство, выбор пути — используя при этом абсолютно самобытные образы.
Три стратегии работы с фольклором
Учёные ЮУрГУ выделили три ключевых подхода к адаптации славянского фольклора в игровой индустрии.
Этнографическая точность — «Чёрная книга»
Первый подход заключается в максимальном следовании первоисточнику, этнографической достоверности. Ярчайший пример — «Чёрная книга» от пермской студии Morteshka.
Действие игры разворачивается в Чердынском уезде Пермской губернии в 1879 году. Разработчики скрупулёзно воссоздали атмосферу русской провинции конца XIX века, опираясь на мифологию коми и русский фольклор. В центре сюжета — девушка Василиса, которая пытается вернуть к жизни возлюбленного с помощью могущественного артефакта.
Игра уже стала международным хитом — за первые три недели продаж разошлась тиражом более 100 тысяч экземпляров и попала в топ App Store, заняв 16-е место в разделе карточных игр. Успех оказался настолько значительным, что в начале 2025 года вышла настольная адаптация, продолжающая сюжет компьютерной версии.
Доктор культурологии и нарративный дизайнер настольной адаптации Иван Тузовский отмечает: разработчики стремились познакомить аудиторию с малоизвестными страницами истории России, соединив мифологию коми и российскую культуру второй половины XIX века.
Миф как биологический вид — «Ведьмак»
Второй подход — превращение мифологических существ в «биологические виды», их натурализация в рамках игрового мира. Эта стратегия ярко проявлена во вселенной «Ведьмака» Анджея Сапковского, а затем и в играх студии CD Projekt RED.
Здесь славянский фольклор становится не просто фоном, а структурирующим элементом мира. Исследователи отмечают, что в видеоигре мифологические образы получают наиболее глубокое воплощение — от упоминаний имён до детально проработанных интерактивных художественных образов. В «Ведьмаке» миф проявляет свою истинную природу — эмоционально окрашенного событийного осмысления мира.
Переосмысление архетипов
Третья стратегия представлена переосмыслением классических архетипов — когда, например, Баба Яга становится подростком, а привычные злодеи обретают новые черты. Этот подход открывает простор для творческого переосмысления, позволяя создавать неожиданные и свежие интерпретации старых сюжетов.
Примером служит разрабатываемая российскими студентами игра «Дети берёзы» — мрачное «старорусское тёмное фэнтези», вдохновлённое такими хитами, как Sekiro и Nine Sols. Вместо лубочных персонажей разработчики делают ставку на оживший проклятый лес и его властелина Кощея.
Новые проекты: славянский геймдев на подъёме
На волне интереса к славянскому фольклору в России появляются всё новые игровые проекты.
«Бессмертный. Сказки Старой Руси» от 1C Game Studios — карточный рогалик, действие которого разворачивается в авторском мире Белосветье, созданном Романом Папсуевым. Игрокам доступны четыре героя: Варвара, Василиса, Добрыня и Алёша, каждый с уникальным стилем боя.
«Былина» от студии Far Far Games — action RPG в сеттинге славянских сказок, где игроку предстоит отправиться в Тридевятое Царство и бросить вызов Кощею Бессмертному. Релиз на ПК запланирован на 20 апреля 2026 года.
«Чёрная книга» — флагманский проект, который не только получил настольное продолжение, но и остаётся эталоном этнографического подхода к славянской мифологии в игровой индустрии.
Почему это работает
Исследователи ЮУрГУ подчёркивают: обращение к славянскому фольклору — это не просто дань моде. Это ответ на запрос аудитории, уставшей от однообразия западного фэнтези. Уникальность славянских образов и сюжетов позволяет создавать игры, которые невозможно скопировать, просто заменив имена персонажей.
Кроме того, славянский фольклор органично вписывается в современные игровые форматы — от карточных рогаликов до мрачных метроидваний. Как отмечают эксперты, славянская культура предлагает интересный дизайн уровней и нелинейные сюжеты, которые привлекают не только российских, но и зарубежных геймеров.
Ранее мы писали о том, что новосибирским геймерам грозит новый троян.